FOVEの視線追跡とSAOのディテールフォーカシングシステム

日本発の視線追跡型のHMDとして注目されている「FOVE」は使用者の視線を感知し、ピントの合った部分を鮮明(高解像度)に表現し、その他をボカし(低解像度)て表示する機能があります。

それによりデータ処理の負荷が軽くなるので、必要なハードのスペックを一段階落とすことが出来ます。

VRゲームはただでさえ、要求するハードのハードルが高いので視線追跡は今後非常に重要な必須機能になるかもしれません。

実はこれに似た機能がVRMMORPGを題材にした大人気ラノベ小説「ソードアート・オンライン(通称SAO)」にも登場しています。

ほぼ雑記です。

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SAO「ディテール・フォーカシング・システム」とは

ソードアート・オンライン ミュージックコレクション (初回生産限定盤)

プレイヤーがあるオブジェクトに興味を示し、それに注目し視点を凝らした時、その対象物のみリアリなディテールを再現するもの

「ディテール・フォーカシング・システム」とは

と定義されています。

原作でもきちんと説明はされていましたが、本当にざっくり言えば「目を凝らすとその対象物がよく見える」ズーム機能みたいなもの。

現実世界でも人は見えている物を全て均等に記憶しているわけではなく、余計な情報は遮断して視界を形成しているらしいので、このディテールフォーカシングシステムはとても人間的でリアルな機能なんです。

加えて、注視していない部分の景色を自然にぼかす事で、奥行きのある自然なイメージを作り出すと同時にシステム全体にかかる負荷を軽減する機能があります。

現段階でVRゲームをするための必要スペックはかなり高い水準にあるので、誰もが遊べるゲームにするためにはシステムに負荷のかからない形で設計するのって本当重要なんですよね。

SAOは架空の物語なので比べるのもおかしな話なんですが、視線追跡型ヘッドセットのFOVEもコンセプトとしては同じ機能だと僕は思ってます(技術的な事はよくわかんねー)

 

本当に負荷は軽減されるの?という疑問

 

FOVEのホームページには、VR体験に強力なゲームマシンはもはや不必要にという言葉が書かれています。

ただ視線追跡によるディテールフォーカスィングでどれくらいのシステム負荷を軽減できるのか、はよぉわかりません。

だって、人間の視線の動きってかなり早いわけじゃん?あっちむいたりこっちむいたりさ。

ちょっとこの動画を見てください

 

コチラはアイトラッキング技術の最大手と言われる「Tobii」の技術を使ったサードパーソン・シューティングゲームですが、動画を見るだけでも、視線が頻繁に動いているのが確認できます。

この視線の動きに合わせて、注視した部分の映像データをHMDに送信して、ってやってたら結局システム負荷の解決にはならないんじゃないかなと素人なりに疑問がわくんですよねぇ。

自然追跡技術を用いる事で不自然な頭の動きが抑制されて酔いを軽減するというのはわかるけど、映像の表示にタイムラグがあれば結局酔いの原因にもなるだろうし。

僕の場合は結局は感性で製品を好きになってしまうところがあったりするので、あんまり気にしないんですけど、ここんところって結局どうなってんだろうね。

マシンの最低動作環境だけで全てを判断してしまう素人には判断が難しいっすなぁー

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